Js 中的小问题,未解
最近在用 js 的时候出现这样的问题:
var a="6073";为什么乘以0.01和除以100,得到的结果是不一样的呢,这里用"6073"会出现这样的问题,其他数值好像没有这样的问题,但是一定满足某个条件,出现这样的情况。
var b = parseInt(a);
b*0.01 //60.730000000000004
b/100 //60.73
希望能找到原因,解决之。
查找中……
如果您知道,请您提点下我
最近在用 js 的时候出现这样的问题:
var a="6073";为什么乘以0.01和除以100,得到的结果是不一样的呢,这里用"6073"会出现这样的问题,其他数值好像没有这样的问题,但是一定满足某个条件,出现这样的情况。
var b = parseInt(a);
b*0.01 //60.730000000000004
b/100 //60.73
希望能找到原因,解决之。
查找中……
如果您知道,请您提点下我
打算用 gmail 发送邮件,里面带了个附件,zip 格式压缩的,这个附件包含有 bat 执行文件。
gmail 给出这样的提示,并且不给发送,后来改用 rar 压缩,发送成功。
自己的邮箱,居然因为这样而不能发送,太人性化了,也不太方便,呵呵
最近看到 TualatriX 的博客上有了这篇文章,让人看着霎时恼火,
我决定转过来也支持下,“谭卓事件”,绝对是 “蓄意谋杀”,应该还他一个公道。
转内容如下:
为什么如此美丽的杭州却这样的 “和谐”?
杭州的和谐程度,似乎与该地的电子商务、互联网普及度一样高。和谐程度丝毫不比全国其他城市要差,从 5.1 颁布的 “实名制上网” 就可见一斑。
这次富家子弟飚车撞死人的事件越来越滑稽了,首先是交警说车只开了 70 码,是否是飚车还需要鉴定。然后就是杭州市所有媒体接到禁令,禁止进行后续报道,也就是被 “和谐” 了。
实际上这背后的勾结我们普通百姓比谁都清楚,政府越这样掩人耳目,不就越说明问题吗?
所以,作为一个在杭州读书、生活和工作的人,我不能禁声,我要置顶这篇文章,直到这件事情圆满解决为止。
详情可见:
最近关注 flash 游戏设计,发现了这个系列的文章,觉得还可以,适合新手学习和参考。
所以把它翻译过来(不是原原本本,根据意思做了很大变化),希望入门有帮助,我也在入门,呵呵
欢迎转载,请注明出处(包括译者和作者)
原文:Designing the structure of a Flash game - AS3 version
作者层级写过: Designing the structure of a Flash game ,这篇文章是针对在 flash 里的动作里直接写到,现在这个 as3 版本,者采用了 class(类)的形式。更有面向对象的感觉,原来就感觉是面向过程的。
刚开始使用类来代替,如果你不熟悉面向对象,就感觉很不直观;但是如果你熟悉后,你完全将这个用作你以后开发游戏的模板。
在这个游戏中,我们使用了 4 个屏幕切换(后面简称:切屏):splash (开始屏),info(如何玩),game itself(游戏本身)和 game over(游戏结束)…… 并且你还可以根据需求非常简单的添加其他屏。
首先给游戏做一个规划:
在图片中你能看到游戏的 4 屏,并且指出了每个按钮的屏幕切换方向。如,在 splash(开始)屏你可以跳转到 info(介绍)屏,但是你不能直接跳转到 game over(游戏结束)屏。
主函数 the_game (因此文件命名为 the_game.as),把其他对象和类被列在库中,根据红色的顺序进行引用。
查看链接列(元件的链接属性,常识,不多作解释),非常清楚的显示出其他需要的四个 as 文件:game_over.as,how_to_play.as,splash.as 和 the_game_itself.as。
让我们看看详细的实现(blog 主题原因,代码呈现有点问题):
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package { import flash.display.Sprite; public class the_game extends Sprite { public var splash_screen:splash; public var play_screen:the_game_itself; public var game_over_screen:game_over; public var how_to_play_screen:how_to_play; public function the_game() { show_splash(); } public function show_splash() { splash_screen = new splash(this); if (how_to_play_screen) { removeChild(how_to_play_screen); how_to_play_screen = null; } addChild(splash_screen); } public function show_how_to_play() { how_to_play_screen = new how_to_play(this); removeChild(splash_screen); splash_screen = null; addChild(how_to_play_screen); } public function show_game_over() { game_over_screen = new game_over(this); removeChild(play_screen); play_screen = null; addChild(game_over_screen); |
}
public function play_the_game() {
play_screen = new the_game_itself(this);
if (splash_screen) {
removeChild(splash_screen);
splash_screen = null;
}
if (how_to_play_screen) {
removeChild(how_to_play_screen);
how_to_play_screen = null;
}
if (game_over_screen) {
removeChild(game_over_screen);
game_over_screen = null;
}
addChild(play_screen);
}
}
}
详细步骤说明:
行 4-7: 使用相应的类声明游戏切屏的对象。
行 8-10: 这是主要函数,simply 调用一个显示 splash 屏的函数。
行 11: 这样一个函数: show_splash。
行 12: 函数的核心:我将为第 4 行声明的 splash_screen 变量 new 一个对象。注意这里的参数:我要求它记住是哪个类调用了它,在这里 this 其实就是 the_game 类。
行 13: 检查场景上是否已经有 how_to_play_screen 屏。这里有可能是从 info 屏切换到 splash 屏的。
行 14: 如果是,我需要在场景上移除这一屏……
行 15: 设置变量为 null,这个非常重要因为 removeChild 只是在场景上移除 sprite,而内存中依然存在的。
行 17: 最后,我将 splash 屏放置到场景上。
其他剩下的也都是相同的操作,分配变量、添加并移除相应的 sprite,直到结束为止。
现在让我们看看 splash.as 中 splash 类的代码:
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package { import flash.display.Sprite; import flash.display.SimpleButton; import flash.events.MouseEvent; public class splash extends Sprite { public var main_class:the_game; public function splash(passed_class:the_game) { main_class = passed_class; play_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, on_play_button_clicked); how_to_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, on_how_to_button_clicked); } public function on_play_button_clicked(event:MouseEvent) { main_class.play_the_game(); } public function on_how_to_button_clicked(event:MouseEvent) { main_class.show_how_to_play(); } } } |
行 7: 主要函数,查看 the_game 类型的参数 passed_class: 这函数的传递可以在 the_game.as 的第 12 行可以找到
行 8: 记住调用的此类的原始类
行 8-9:附加两个按钮的监听,当玩家按 "play" 或 "how to play" 按钮时触发。
行 12: 当玩家点击 play 按钮时,函数被执行
行 13: 这个文件的核心:我在主类中调用 play_the_game () 函数。我们能知道主类哪里来,就需要感谢 main_class 变量了。
这里的函数执行就和前面 show_splash 的解释一样,添加和移除相应的 sprite 并调用其他的类。
其他类也和这个是类似的,所以不做过多注释。
how_to_play.as
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package { import flash.display.Sprite; import flash.display.SimpleButton; import flash.events.MouseEvent; public class how_to_play extends Sprite { public var main_class:the_game; public function how_to_play(passed_class:the_game) { main_class = passed_class; play_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, on_play_button_clicked); back_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, on_back_button_clicked); } public function on_play_button_clicked(event:MouseEvent) { main_class.play_the_game(); } public function on_back_button_clicked(event:MouseEvent) { main_class.show_splash(); } } } |
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package { import flash.display.Sprite; import flash.display.SimpleButton; import flash.events.MouseEvent; public class the_game_itself extends Sprite { public var main_class:the_game; public function the_game_itself(passed_class:the_game) { main_class = passed_class; die_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, on_die_button_clicked); } public function on_die_button_clicked(event:MouseEvent) { main_class.show_game_over(); } } } |
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package { import flash.display.Sprite; import flash.display.SimpleButton; import flash.events.MouseEvent; public class the_game_itself extends Sprite { public var main_class:the_game; public function the_game_itself(passed_class:the_game) { main_class = passed_class; die_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, on_die_button_clicked); } public function on_die_button_clicked(event:MouseEvent) { main_class.show_game_over(); } } } |
下载源代码 .
这是第一篇,有空继续第 2 篇。
在网络上找到很多关于 AS3 实践优化的资料,自己整理下(自己还没有验证过,有时间再写测试代码):
var a = [];代替
var b = {};
var a =new Array();
var b = new Object;
list[int(0)]比直接用list[0]快。
var vanityCollection01 : Array = new Array(); var vanityCollection02 : Array = new Array(); var vanityCollection03 : Array = new Array(); var vanityCollection04 : Array = new Array();
var copy : Array = sourceArray.concat();
var o : * = {firstName:"John",lastName:"Smith",age:45 }; NOT: var p : Person = new Person(); p.firstName = "John"; p.lastName = "Smith"; p.age = 45;
StringUtils.trim( "text with space at end " ); 类定义: package { public final class StringUtils { public static function trim( s : String ) : String { var trimmed : String; // implementation... return trimmed; } } }
public const APPLICATION_PUBLISHER : String = "Kannopy, Inc.";
public final class StringUtils
createSnapShot( arg );不需要:
someObjectInstance.createSnapShot( arg );
SomeClass.createSnapShot( arg );类定义:
package { // imports…; public function createSnapShot(target:IBitmapDrawable) : Bitmap { // implementation… } }
if ( condition ) { // handle condition }
switch ( condition )
{
case "A":
// logic to handle case A
break;
case "B":
// logic to handle case B
break;
}
<li>AVM中用int比Number在执行循环速度要快:
(var i: int = 0; i < n; i++) NOT for (var i: Number = 0; i < n; i++)
var footerHex : uint = 0x00ccff;
for (;i<n2;i++) Vector3D(array[int(i*2)]).x = 2;不要用(因为会自动转为 Number 的):
for (;i<n2;i++) Vector3D(array[i*2]).x = 2;
var decimal : Number = 14.654;不要用(因为会自动转为 Number 的):
var decimal : int = 14.654;
for (..){a*180/Math.PI;} 声明: toRadians = a*180/Math.PI; 放置到循环外面
for (var i=0;i< myArray.lengh;i++){ }应该采用:
var len : int = myArray.lengh; for (var i=0;i<len;i++){}
removeEventListener( Event.COMPLETE, onComplete );
delete someObject;
// postal code validation example using regular expressions private var regEx:RegExp = /^[A-Z][0-9][A-Z] [0-9][A-Z][0-9]$/i; private function validatePostal( event : Event ) : void { if( regEx.test( zipTextInput.text ) ) { // handle invalid input case } }
// search a string using String methods var string : String = "Search me"; var searchIndex : int = string.indexOf( "me" ); var search : String = string.substring( searchIndex, searchIndex + 2 );
<li>重用对象特别是(DisplayObjects, URLLoader),保持内存使用平稳,因为创建这些对象会使得cpu和内存占用加大,可能导致画面不流畅。</li>
<li>使用delete释放内存
delete someObject;
继续补充中……